诚然越来越多的东说念主心爱玩游戏,但游戏行业自己似乎情况欠安,裁人、职责室关闭的情况险些每个月皆有发生。有一个职责室似乎莫得受到太大影响,那即是Saber nteractive——最近热点游戏《战锤40K:星际战士2》的制作职责室。
在继承采访时,首席创意官蒂姆·威利茨回应了对于他们是怎么冒昧游戏配置沉重处境的问题。
蒂姆默示:“游戏行业最近如实靠近着挑战,尤其是在咱们走出疫情之后,这编削了好多配置者和职责室的阵势。在Saber,咱们富厚到了这些变化,并用功于于以一种确保咱们的团队和技俩皆能获得到手的形势来贬责咱们的业务。咱们的职责室遍布民众,咱们专注于为每个配置团队匹配相宜合理预算和团队领域的技俩,永久确保中枢游戏体验还是重心。咱们尽量幸免过度夸大咱们的游戏,每个技俩皆和会过制作里程碑和创意审查关卡进行按期评估。这种递次使咱们大略保握敏捷和适合性,确保配置经由尽可能高效。此外,通过在不同的职责室同期进行多个技俩,咱们最大遗弃地欺诈资源和职责室预算。终末,咱们的理念围绕着在配置的早期阶段就尽可能找到游戏的乐趣。一朝咱们知说念了什么让游戏趣味,咱们就围绕这个中枢体验构建领域和功能,这让咱们有信心上前迈进并配置出一款考究、专注的居品。这种递次不仅确保了质料,还有助于咱们在志在千里与骨子现实之间获得均衡。”
洽商到险些每款游戏皆念念添加深度的进程系统、战利品、在线做事元素、复杂的战争系统等等,威利茨如实有道理。如今大多量游戏皆试图尽可能多地塞进各式功能和“卖点”以诱导玩家,而偶然这会避人眼目。